Ciudad de México, octubre 5, 2024 09:54
Revista Digital Abril 2022 Reporte especial

Los videojuegos no tienen la culpa

Con pandemia cambió el paradigma de que las pantallas son negativas per se; eso que parecía ´profano’ es hoy parte de la realidad

Hugo Sánchez Castillo, presidente de la Sociedad Iberoamericana de Neurociencia Aplicada, viene a desmitificar el daño producido por las pantallas en los menores y advierte de una corresponsabilidad de los padres. “El problema está en no cuestionar los modelos de crianza”, sostiene.

POR FRANCISCO ORTIZ PARDO

Para el doctor en neurociencias Hugo Sánchez Castillo, la pandemia del coronavirus tiró aquel paradigma de que las pantallas (el móvil, los videojuegos y el internet), son fatídicas per se, y ha quedado rebasado aqueltérmino de “online adiction” establecido en el manual de enfermedades mentales en el año 2007.

Tras tejer una plática con argumentos basados en la nueva realidad, y lo que se desmitificó con el encierro, quien entre otros reconocimientos ha obtenido el Community Leader por la Society For Neurosciences y el premio Ricardo Miledi 2005 otorgado por la Grass Foundation y la UNAM, sentencia: “Los videojuegos no tienen la culpa”. En cambio, sostiene, “el problema está en no cuestionar los modelos de crianza” de las personas menores de edad.

El especialista irrumpe, efectivamente, en los lugares comunes que no se han detenido a ver los detalles, los matices y que, como se dice, “satanizan” ciertas prácticas de la modernidad. “Como en muchos otros temas, la pandemia vino a romper el viejo paradigma y obligó a aceptar el uso de celulares y pantallas como parte de la realidad cotidiana”, explica. “La tecnología tomó el control de las actividades cotidianas y entonces todo ese tiempo que antes parecía profano ahora lo debemos aceptar como parte de la realidad, al grado de que si queríamos seguir trabajando, debimos aprender y aceptar a usar las herramientas en línea”, asienta.

La pandemia incrementó en efecto el consumo de videojuegos en México. De acuerdo con el reporte The Competitive Intelligence Unit (CIU), una firma de investigación de mercados, al finalizar el año 2020 se registraron 72.3 millones de gamers, un aumento equivalente al 5.5% con respecto a 2019. Según los mismos datos, los gamers mexicanos generaron 32,229 millones de pesos en ingresos para la industria durante 2020 y se contabilizaron 116.9 millones de dispositivos a finales de 2020. Los usuarios juegan principalmente con smartphones (75%), consolas (20%), tablets (8%), computadoras (6%) y otros (4%).

Foto: Graciela López / Cuartoscuro

Lo que queda entonces, expone Hugo Sánchez Castillo en entrevista, es distinguir los factores negativos de los positivos en el uso de las herramientas tecnológicas. Entre los negativos están factores biológicos como el de que cuando se está expuesto demasiadas horas a pantallas de computadora o de celulares hay afectación a la retina y a la presión ocular. Y luego hay otros factores adversos que tienen que ver con los contenidos, particularmente en el caso de niños y adolescentes con los videojuegos. Pero advierte de una contradicción: “Por un lado los medios satanizan las herramientas tecnológicas y por el otro los legitiman como instrumentos de trabajo. Cuando en realidad se trata de una responsabilidad compartida con los padres de familia o los tutores”.

Aunque reconoce que los videojuegos están diseñados para captar la atención –y obviamente vender más– el problema lo centra en la regulación, pues no son malos en sí mismos sino según la forma en que se usan. De acuerdo con el experto, que ha estado interesado en el estudio de los mecanismos subyacentes al estrés postraumático y los trastornos disociativos, el problema mayor se sitúa en que el niño o adolescente juegue algo que no es para su edad. Y en los tiempos excesivos de exposición. Se asume que los videojuegos provocan ansiedad. Pero la ansiedad forma parte de conductas adaptativas frente a la adversidad, inherentes al ser humano. El problema es que cuando a un niño se le permite un videojuego no apto para su edad, la ansiedad se va de control porque no puede resolver el desafío que se le presenta.

Pone un ejemplo muy ilustrativo… y muy actual. En el año 2014 apareció un videojuego que trata de lo que en parte ya nos ocurrió: Un virus se sale de control y la humanidad se acaba. En la trama, el espectador debe ir resolviendo cosas para salvar a sus familiares y amigos. El problema es que el videojuego está clasificado para población madura, mayor de 21 años. 

Existen otras alternativas para acompañar a los niños. Foto: Moisés Pablo / Cuartoscuro

Formado en psicología y neurociencias por la UNAM, de donde es investigador de tiempo completo, Sánchez Castillo cuenta con un posdoctorado en la Universidad de Columbia en el estado de Nueva York. Con más de 60 trabajos en congresos internacionales, es miembro de la Sociedad para las Neurociencias, de la Sociedad Europea de Farmacología, de la Conducta, de la Federación Europea de Neurociencias y actualmente es presidente de la Sociedad Iberoamericana de Neurociencia Aplicada.

“Decir que la violencia es por los videojuegos, como dice el presidente (López Obrador), es una forma muy fácil de lavarse las manos”, critica el experto. “Ahora resulta que no tienen que ver el clima de violencia, el crimen organizado o la violencia intrafamiliar…” El problema está, enfatiza, “en no cuestionar los modelos de crianza. La pregunta es qué hacen los padres en su corresponsabilidad. Porque si bien es cierto que el 80% de los videojuegos son de entretenimiento, también lo es que los hay para la terapia de rehabilitación, el diagnóstico o la educación”.

Refiere el estudio de un videojuego en Estados Unidos. Por un lado, entre niños con antecedentes violentos, encontraron que el videojuego disminuía la sensación de querer golpear. Ese descubrimiento fue muy importante, dice, porque antes se tuvo la idea de que los videojuegos exacerban la violencia. Y por otro, identificaron que grupos armados han usado exitosamente el mismo videojuego para entrenar a menores, exponiéndolos intensamente a él para que copien sus formas violentas. Entonces, concluye, “no tiene la culpa el videojuego, sino el usuario y el tipo de enfoque que se le da”.  

Vixdeojuegos, entre la adicción y la enseñanza. Foto: Cuartoscuro

La psiquiatra española Marian Rojas Estapé ha advertido sobre una crisis mundial de atención a los menores, que quedan expuestos al uso excesivo de las pantallas, incluidos los videojuegos. Su alerta está fincada en que a los jóvenes les dan miedo los espacios vacíos, y que internet y la pantalla les hace sentir que están activos a pesar de que están perdiendo el tiempo. “Las personas acceden a los dispositivos cuando se sienten tristes o aburridas. Enseñan a su cerebro que cada que hay aburrimiento con un poquito de pantalla se sienten aliviados”, explica la especialista formada en la Universidad de Navarra. “Pero es el aburrimiento donde se es capaz de descubrir los grandes asuntos y lo más importante que hay en su vida”.  

Hugo Sánchez Castillo reconoce que la sobre exposición de los menores puede traer consecuencias funestas, como el desapego a las actividades sociales (aislamiento), bajo rendimiento académico, ausentismo laboral, descuido de la persona, irritabilidad e incluso conducta de bullying. Pero aclara que en el mundo todavía no es un problema alarmante, como sí lo son las drogas. 

“El proceso de adicción a los videojuegos es similar a la del consumo del tabaco, la cocaína o el alcohol. El cerebro regula cualquier parte de la conducta y hay elementos que engarzan y hacen sentir al cerebro satisfacción. Entre ellos está la sensación de habilidad y de triunfo que otorgan, “las palmaditas en la espalda”.  Como sea, explica, la adicción a los videojuegos ocupa –todavía— el último lugar. “Lo importante es la expectativa de cómo vamos a evolucionar a partir de la pandemia, que expuso más a la humanidad al internet.

Foto: Graciela López / Cuartoscuro

Pero para él la pregunta toral es dónde han estado los padres o tutores que han permitido un sistema que no tienen vigilancia. Independientemente de la importancia de que el menor no esté expuesto demasiado tiempo a las pantallas (en el caso de los menores no se recomienda ningún tipo de videojuegos y en niños de hasta cinco años no debe exceder las dos horas al día y en adolescentes no más de cuatro), el tema siempre debe estar sujeto a la negociación, vigilancia y acompañamiento con él. “No se trata de abandonarlo en la pantalla, sino sentarse con él, ver lo que juega y explicarle”.

Cuando se le pregunta sobre la capacitación que los padres deben tener para dar esas explicaciones, dice que es necesario hacer uso del sentido común. “No es tener un mundo de conocimiento”, explica. La capacidad de adaptación a la tecnología en tiempos de pandemia, incluso entre adultos mayores, quedó demostrada cuando la mayoría de la población pudo aprender a usar los sistemas virtuales de comunicación, como el Zoom”.

Es enfático en su rechazo a la prohibición. “Si no ayudamos a nuestros niños los ponemos en desventaja. Si no nos involucramos de todas formas se van a exponer porque (los videojuegos y el internet) están en el ambiente natural”.   

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